home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR06 / HOST311D.ZIP / HOST31.DOC < prev   
Text File  |  1993-09-15  |  36KB  |  998 lines

  1.  
  2.  
  3.                               VGA Planets HOST 3.11
  4.                               Copyright 1992 - 1993
  5.                                  By Tim Wisseman
  6.  
  7.                       The VGA Planets server HOST.EXE and
  8.                       It's configuration program HCONFIG.EXE are
  9.                       freeware programs. They may be used and given
  10.                       out free of charge. You can download the
  11.                       latest version from the:
  12.  
  13.                       The Tim Continuum BBS (209) 877-4921
  14.  
  15.                       The VGA Planets client program
  16.                       PLANETS.EXE is a shareware program.
  17.                       Players are asked to please register PLANETS.EXE.
  18.  
  19.  
  20.                                 Tim Wisseman
  21.                                 PO Box 204
  22.                                 North Fork
  23.                                 CA 93643
  24.  
  25.                    VGA Planets is a player supported program.
  26.                    My thanks to everyone that registered!
  27.  
  28. -----------------------------------------------------------------------------
  29.                    
  30.                    Version 3.1a  Host Released August 16, 1993
  31.                    Version 3.1b  Host Released August 17, 1993
  32.                    Version 3.1c  Host Released August 17, 1993
  33.                    Version 3.1d  Host Released August 18, 1993
  34.                    Version 3.1e  Host Released August 20, 1993
  35.                    Version 3.1f  Host Released August 20, 1993
  36.                    Version 3.1g  Host Released August 23, 1993
  37.                    Version 3.1h  Host Released August 26, 1993
  38.  
  39.                    Version 3.11a Host Released August 27, 1993
  40.                    Version 3.11c Host Released September 13, 1993
  41.                    Version 3.11d Host Released September 15, 1993
  42.  
  43. -----------------------------------------------------------------------------
  44.  
  45.    Bug History:  ( These bugs were found in these versions )
  46.  
  47.    Version 3.1a :  Starbases are unable to build fighters.
  48.                    ( Bug found by: Richard Sun )
  49.    
  50.    Version 3.1b :  Crashed when ships used sensors on enemy planets.
  51.                    Mine sweep messages repeated WAY too many times.
  52.  
  53.    Version 3.1c :  All planets get plagued when the total population of
  54.                    the empire reaches 1,000,000,000 Clans. Everyone
  55.                    dies!
  56.  
  57.    Version 3.1d :  Fighters blow up or disappear when players sell supplies
  58.                    for credits.  ( Bug found by: Patrick Reeves )
  59.  
  60.    Version 3.1e :  Ships not attacking each other.
  61.                    ( Bug found by: Ted York )
  62.  
  63.    Version 3.1f :  "3600 mega credits found counterfit!" Bug.
  64.                    This bug hits a player that builds a starbase on
  65.                    a planet that has a native race tech bonus.
  66.                    The host did not understand where that extra tech 10
  67.                    was coming from.
  68.                    ( Bug found by: John W.Smith )
  69.  
  70.    Version 3.1g    Cyborg bug.
  71.                    Everytime the Cyborg beamed colonists to a planet
  72.                    with native all the native disappeared.
  73.  
  74.    Version 3.1h    Cyborg bug.
  75.           (3.11a)  Cyborgs unable to assimulate colonists.
  76.  
  77.  
  78.    Version 3.11b   Massive increase in colonists on a planet when
  79.                    enemy drops colonists onto the planet.
  80.  
  81.    Version 3.11c   The Crystallin race had a zero growth rate on
  82.                    all planets
  83.  
  84. -----------------------------------------------------------------------------
  85.  
  86.      NEW IN VERSION 3.11b:
  87.  
  88.      1. Ships without fuel can not beam cargo down to a planet.
  89.  
  90.      2. You can configure the colony fighter mine sweeping rate.
  91.         You can disallow the sweeping of web mines by colony fighters.
  92.  
  93.      3. You can configure the rate that beam weapons sweep normal and
  94.         web mine fields. As well as the range from the field that a
  95.         ship has to be to destroy mines.
  96.  
  97.      4. Engine tech boosts the shield power of a ship.
  98.  
  99.      5. The effect of the lizard hiss mission can be configured.
  100.  
  101.      6. Ships that surrender have their mission set to nothing.
  102.  
  103.      7. Odds that the rob mission may fail from time to time.
  104.  
  105.      8. Three science vessels are able to terra form planets.
  106.  
  107.      9. Rebels and Fascists may be made immune from attack from planets.
  108.  
  109.     10. The rate are which cloaked ships burn fuel to stay cloaked is
  110.         based on the hull mass.
  111.  
  112.     11. The odds that a cloaked ship may hit a mine can be configured.
  113.  
  114.     12. The word "Mr." has been removed from messages from "Mr. Host".
  115.         ( Woman, Females, Girls, Gals and Feminists found it very
  116.           offensive and non-PC.)
  117.  
  118.     13. You can set the amount of damage that ship can have before it can
  119.         no longer cloak.
  120.  
  121.     14. No population can be over 25,000,000.
  122.  
  123.     15. The Crystallin and Siliconoid races have the maximum growth
  124.         rate on desert planets.
  125.  
  126.     16. Rebels can build outposts on ice worlds that support up to
  127.         20,000 colonists.
  128.  
  129.     17. The Lizards, Fascists, Robots, Rebels and The Colonies of Man
  130.         can have up to 6,000 colonists on desert worlds.
  131.  
  132.     18. Explore missions now report on the planet's climate.
  133.  
  134. -----------------------------------------------------------------------------
  135.  
  136.      NOTE:
  137.      
  138.      External Meteor programs may cause errors in host 3.1.
  139.      The internal meteor ( HCONFIG.EXE ) works without any problems.
  140.  
  141.      The METEOR3.EXE program has been moved inside the HOST 3.11b program.
  142.      You can now use HCONFIG.EXE so set up any sort of meteor storm you
  143.      wish.
  144.  
  145.      When starting a new game in a new directory copy a HCONFIG.HST into
  146.      the new directory or run host one time then run HCONFIG.EXE to
  147.      change the default HCONFIG.HST made by the HOST.EXE when it doesn't
  148.      find a HCONFIG.HST file.
  149.  
  150. -----------------------------------------------------------------------------
  151.  
  152.    ENGINE TECH SHIELD BONUS:
  153.  
  154.    New switch in HCONFIG.EXE, The Engine Tech shield bonus.
  155.    The power from higher tech engines increases the shield power of the
  156.    ship.
  157.  
  158.    How much? Well, a ship with transwarp engines fights like a ship that
  159.    is 300 kt more massive. The cost of one engine is added to the
  160.    combat mass of the to ship take in to account of the effect of the
  161.    higher tech engines powering the shields.
  162.  
  163.    This shield bonus is based on the tech of the engines and not the
  164.    number of engines on the ship. ( To keep the game in balance. )
  165.  
  166.    The engine tech to not effect the charge rate of the weapons.
  167.    The tech of weapons does not effect the rate of weapon recharge.
  168.  
  169.    Remember if you don't like this turn it off.
  170.  
  171. -----------------------------------------------------------------------------
  172.  
  173.    DATA WARNINGS:
  174.  
  175.    Warnings: ( >>>GREEN<<< , >>>YELLOW<< and >>>RED<<< )
  176.  
  177.       When host runs it now gives a "Data Status Message"
  178.  
  179.       Green means the data from the player and in the host records are
  180.       100% normal.
  181.  
  182.       Yellow means that there is a slight glitch in the data or
  183.       program. ( Bug? ) Don't worry about this error too much,
  184.       it is mostly harmless. But still should not happen.
  185.       The host has found that minerals or money are missing.
  186.  
  187.       Red means there is some sort of problem. From one little bit
  188.       being in error to wholesale massive cheating. This means that
  189.       minerals or money has showed up in a player's empire and the
  190.       host can not understand why. The host will take action to
  191.       "correct" the problem during a red data status.
  192.  
  193.       >>>WARNING<<<          >>>WARNING<<<          >>>WARNING<<<
  194.  
  195.       Running METEOR.EXE will cause a >>>RED<<< or >>>YELLOW<<< data
  196.       status from time to time.  There is nothing that can be done
  197.       to prevent this. It is best not to run METEOR.EXE when using
  198.       HOST 3.1.
  199.  
  200.    ----------
  201.  
  202.    Cargo Transfers:  ( When playing planets )
  203.  
  204.       You can hold down the <SHIFT> or <ALT> to move 100
  205.       units of cargo at a time.
  206.  
  207.    
  208.    ----------
  209.  
  210.    HOST HCONFIG PROGRAM SWITCHES:
  211.  
  212.    These are all things that the host can turn on and off now.
  213.    If anything is changed during a game a message will be sent to
  214.    all players by HOST.EXE.
  215.  
  216.        Recycle rate of ships colonizing
  217.        Meteor impact odds ( Only ONE meteor )
  218.        Allow alchemy ships
  219.        Delete old unread messages
  220.        Disable the passwords in a game
  221.        Rebels build fighters in space
  222.        Robots build fighters in space
  223.        Colonies build fighters in space
  224.        Number of "no money" fighters from starbases
  225.        Lizard HISS mission
  226.        Rebel ground attack
  227.        Cloaked ships may be robbed by privateers
  228.        Fed super refit
  229.        Web MINES
  230.        Regular MINES
  231.        Web mine decay rate
  232.        Odds of hitting a web mine
  233.        Odds of hitting a regular mine
  234.        Regular mine decay rate
  235.        Maximum mine field size
  236.        Planets attack ships
  237.        Ships without fuel can move on "impulse"
  238.        All ground attack and defense rates
  239.        All mineral mining rates
  240.        All tax income rates
  241.        Cloaking device failure rate
  242.        Mine field detect range
  243.        Dark sense range
  244.        Cloaked ship fuel burn rate
  245.        New natives appearing
  246.        Sensor mission range
  247.        Planets attack ships in orbit ( "ATT" friendly code )
  248.        Cyborg assimilation rate
  249.        New minerals ( Isotopic breakdown rate )
  250.        "Overpopulation eating supplies" can be turned off
  251.        Mines may destroy enemy mines
  252.        Engine tech shield bonus
  253.  
  254.    ---------
  255.  
  256.    NEW FRIENDLY CODE ORDERS:
  257.  
  258.    All ships have a new attack order.
  259.    They will now fight in an order that depends on three things
  260.    the mission, the primary enemy and the friendly code.
  261.    The friendly code can give an attack value from 1 to 999.
  262.    To use attack values your friendly code must begin with a
  263.    number value. The attack values will NOT affect the way in
  264.    which a ships fights, it only effects the battle order.
  265.    Your enemy's attack values will NOT effect your battle order.
  266.    A attack value of 1 is the lowest possible attack value.
  267.    
  268.    Here are examples of attack values base on some friendly codes
  269.    where "x" is any non-number character.
  270.  
  271.              Friendly code        Attack values
  272.                 xxx                  1000
  273.                 1xx                     1
  274.                 10x                    10
  275.                 01x                     1
  276.                 999                   999
  277.                 123                   123
  278.                 18x                    18
  279.                 x23                  1000
  280.                 xx2                  1000
  281.                 x1x                  1000
  282.  
  283.    The ship with a "KILL" mission the lowest attack value will
  284.    attack first. If two of your ships have the same attack value
  285.    then the ship with the lowest ID number will attack first.
  286.    The ship with a "PRIMARY ENEMY" set and the lowest attack value
  287.    will attack after all the "KILL" mission ships are done.
  288.  
  289.    Ships with their mission set to "KILL" will fight as a first group.
  290.    Ships with a mission other then "KILL" and the primary enemy
  291.    set will fight as a second group.
  292.    All other ships will be protected by the "KILL" and primary enemy
  293.    ships until those ships are destroyed or captured.
  294.  
  295.    Ships that are not on a kill mission and don't have a primary enemy
  296.    set will defend themselves in an order based on the friendly
  297.    code attack values.
  298.  
  299.    -------
  300.  
  301.    PLANETS ATTACKING SHIPS:
  302.  
  303.    The game can be configured so that the planetary friendly code "ATT"
  304.    or "NUK" causes a planet to attack any enemy ship in orbit.
  305.    This will override matching friendly codes. ( ATTack or NUKe )
  306.  
  307.    DISABLE TORPEDO SYSTEMS:
  308.  
  309.    A ship may now disable it's torpedo systems by using the friendly
  310.    code "NTP".   ( No TorPedoes )
  311.    If two ships that are enemies use the "NTP" friendly code they
  312.    will still fight. This is also a special case where matching
  313.    friendly codes does not count.
  314.  
  315.    The "NTP", "ATT" and "NUK" must be all in uppercase.
  316.  
  317.    --------
  318.  
  319.    CHEATERS:
  320.  
  321.    Very bad things happen to people that try to cheat. . .
  322.    The Tim Continuum is watching a little closer now.
  323.    It sees money from nowhere, minerals appear, torpedoes
  324.    turning into fighters, etc. . .
  325.  
  326.    --------
  327.  
  328.    SCAN RANGE:
  329.  
  330.    The range that you can see enemy ships is now limited by a
  331.    scan range that the host can configure. Ships beyond the
  332.    scan range in open space can NOT be seen. An enemy ship in orbit
  333.    around a planet that you do not own and do not have a ship in
  334.    orbit around can not be seen.
  335.  
  336.    --------
  337.  
  338.    NO fuel:
  339.  
  340.    Ships that have no fuel can not intercept or tow.
  341.    The host can decide if he will allow ships without fuel to
  342.    move short distances. ( The old no fuel "impulse" ship drift )
  343.  
  344.    --------
  345.  
  346.    WARP WELLS:
  347.  
  348.    All planets place a stress on the time space continuum for a
  349.    distance of 2 light years in all directions. Any ship that
  350.    warps within a distance of 2 light years to a planet will fall
  351.    into the planets warp well and end up at the planet.
  352.  
  353.    ---------
  354.    
  355.    GROUND ATTACK:   ( Dropping colonists )
  356.  
  357.    The host can configure the ground attack and defense factors of
  358.    all races. Every 20 defense outposts add a defense factor to the
  359.    planet. ( 100 defense outposts would make a planet 5 times stronger
  360.    then it's normal defense factor. )
  361.  
  362.    ---------
  363.  
  364.    SENSOR SCAN RANGES:
  365.  
  366.    Ships can now have a very good chance of detecting all planets
  367.    within the sensor range that have less then 15 defense outposts and
  368.    has ether more then 15 factories or more then 20 mineral mines.
  369.    Every defense outpost reduces the odds of being detected by 6.6666%.
  370.    Any planet with no defense and more then 15 factories or more then
  371.    20 mineral mines will be detected.
  372.  
  373.    ---------
  374.  
  375.    DARK SENSE:
  376.  
  377.    The Evil Empire can now dark sense ALL planets within dark sense range
  378.    that have enemy colonists, except for Rebel colonies.
  379.    The Dark Sense is unable to find the Rebels.
  380.  
  381.    ---------
  382.  
  383.    CLOAKING SHIPS:
  384.  
  385.    Ships with damage can not cloak.
  386.    Ships may have to burn fuel to cloak. ( This is up to the host. )
  387.    There are odds that a ships cloak may fail from time to time
  388.    and be seen. The odds of this is up to the host and can range
  389.    from 0% to 50%.
  390.  
  391.    ---------
  392.  
  393.    ANTI-SHIP MINE FIELDS:
  394.  
  395.    The number of mines that a ship can sweep has increased.
  396.    Beam weapons sweep ( tech^2 * ( 2 ) ).
  397.    This is 2 times more then version 3.00f of host.
  398.    The ships now sweep ALL mine fields that they are
  399.    in and all mine fields within 25 light years.
  400.  
  401.    Colonial fighters now sweep 40 mines for each fighter.
  402.    This is 10 times more then version 3.00f of host.
  403.    They still have a mine sweep range of 100 light years.
  404.  
  405.    The host now has the option of letting overlapping enemy
  406.    mine fields destroy each other.
  407.  
  408.    Both mines and web mines have a decay rate at which they
  409.    disappear do to natural causes. The default is 5%.
  410.  
  411.    There is a maximum size that mine fields can be. If a ships tries
  412.    to expand a field beyond the maximum no more torpedoes will
  413.    be converted to mines. If a ship keeps it's mission to lay mines
  414.    the mines lost to decay will be replaced by new mines so long
  415.    as the ship has torpedoes.
  416.  
  417.    Minefields of the same race may overlap as long as the perimeter of
  418.    one does not take in the center point of the other.
  419.  
  420.    The odds of hitting a regular or web mine can be changed by the
  421.    HCONFIG program.
  422.  
  423.    Minefields no longer merge.
  424.  
  425.    There is now a limit on how far you can you can detect mine fields,
  426.    however you will now get a report on all mine fields within this
  427.    detection range. Both yours and enemy minefields.
  428.  
  429.    ---------
  430.  
  431.    MINERAL MINES:
  432.  
  433.    The mineral mining rates of all races can be adjusted in the
  434.    HCONFIG program.
  435.  
  436.    The HCONFIG can set the rate at which new minerals are formed in the
  437.    planetary code of all worlds. The new minerals are formed by the
  438.    natural isotopic break down of uranium into trans-unranium elements.
  439.    Density ranges from 100 ( Large Masses ) to 1 ( Very Scattered )
  440.    New minerals are formed on planets with higher mineral densities
  441.    then on planets with lower mineral densities.
  442.  
  443.    ---------
  444.  
  445.    TAXES:
  446.  
  447.    The amount of taxes that a race can collect per turn can be adjusted
  448.    in the HCONFIG program. However, if the rates are changed they will
  449.    not match up with the amount projected by the PLANETS.EXE.
  450.  
  451.    ---------
  452.  
  453.    NEW NATIVES:
  454.  
  455.    There is a switch in HCONFIG that that allows native races to be
  456.    discovered from time to time on worlds without native life.
  457.  
  458.    ---------
  459.  
  460.    LONG RANGE SENSORS AND DISTRESS CALLS:
  461.  
  462.    Starships that explode in battle will now be detected by all the
  463.    other races in the game. They will detect the (x,y) location of
  464.    the explosion and the name of the ship given in the distress call,
  465.    but nothing else. Ships that are captured and planets that are taken
  466.    over can not be detected on the long range sensors.
  467.  
  468.    ---------
  469.  
  470.    ENEMY PLANETS:
  471.  
  472.    Enemy planets can not be scanned for minerals by a ship in orbit any
  473.    longer.  The enemy colonists are now able to jam enemy starship sensors.
  474.  
  475.    ---------
  476.  
  477.    HOST LOG:
  478.  
  479.    The host.exe now saves a record of the last run to a host.log file.
  480.    Everything that was sent to the screen will be in the file.
  481.  
  482.    ---------
  483.  
  484.    OVERPOPULATION:
  485.  
  486.    If overpopulation is turned off the colonist will no longer have
  487.    to eat supplies to survive. The population will stop growing at
  488.    some point.
  489.  
  490.    ---------
  491.  
  492.    STRUCTURE DECAY:
  493.  
  494.    You can set the rate at which structure on a planet decay when there
  495.    is not enough manpower on the planet to maintain them. The rate is
  496.    the number of undermanned structures that can be lost in a single
  497.    turn. ( If it is set to 3 then up to 3 of each type of structure
  498.    can be lost in a single turn. )
  499.  
  500.    ---------
  501.  
  502.    NO MONEY FIGHTERS:
  503.  
  504.    The number of "free" fighters that each race gets at each starbase
  505.    each turn can now be configured. The default is 5 for the Evil Empire
  506.    only. The fighters still require minerals to build them. Each fighter
  507.    requires 3 tritanium and 2 molybdenum units to build.
  508.  
  509.    ---------
  510.  
  511.    CYBORG ASSIMILATION RATE:
  512.  
  513.    The rate at which the Cyborg player turns the native population
  514.    into Cyborg colonists can be set from 0% to 100% of the current
  515.    number of Cyborg colonists on the planet.
  516.  
  517.    ---------
  518.  
  519.    PASSWORD DISABLE:
  520.  
  521.    If the passwords are disabled then all the players in the game
  522.    will have their passwords set to "NOPASSWORD" every turn.
  523.  
  524.    ---------
  525.  
  526.    SCIENCE SHIPS: (Climate changers)
  527.  
  528.    The climate types of all planets range from 100 (ice planet) to
  529.    0 (hot desert). A climate type 50 is the best at supporting all
  530.    forms of humanoid life. The Crystallin and the native race of
  531.    Siliconoids do best in hot desert climates.
  532.  
  533.    There are three ship classes that are able to transform a planet's
  534.    climate just by orbiting it. Each ship will change the climate type
  535.    by 1 each turn.
  536.  
  537.      Bohemian Class Survey Ship:
  538.         Will make planets warmer until climate type 50 is reached.
  539.  
  540.      Eros Class Research Vessel:
  541.         Will make a planet cooler until climate type 50 is reached.
  542.  
  543.      Onyx Class Frigate:
  544.         Will make any planet turn into a hot boiling pool of rock
  545.         and desert (type 0).
  546.  
  547.    ---------
  548.  
  549.    CLIMATES:
  550.  
  551.    All humanoid type races do best on a type 50 planet
  552.    ( Temperate - warm ).
  553.  
  554.    The Crystallin race does best on type 0 ( Desert World ).
  555.    The Siliconoids also like type 0 worlds.
  556.  
  557.    The Lizards are unable to regulate their body temp so they
  558.    to like type 50 planets the best.
  559.  
  560.    Four races are able to withstand desert climates well enough to
  561.    support a small desert outpost of 6,000 colonists. These races are:
  562.        Robots
  563.        Rebels
  564.        Colonies of Man
  565.        Fascists
  566.  
  567.    The Rebels are able to build outposts that support up to 20,000
  568.    colonists on ice planets.
  569.  
  570.    ---------
  571.  
  572.    Recycle rate of colonizing ships
  573.         The percentage of minerals recovered from the hull of a
  574.         ship that is crashing on to a planet on a colonize mission.
  575.  
  576.    Odds of a large meteor impact
  577.         The percentage odds that ONE large meteor will hit one planet
  578.  
  579.    Mine fields YES/NO
  580.         Allows new mines to be dropped. Will NOT turn off mines that
  581.         already exist.
  582.  
  583.    Web Mine Fields YES/NO
  584.         Allows new web mines to be dropped. Will NOT turn off mines that
  585.         already exist.
  586.  
  587.    Alchemy Ships YES/NO
  588.         Allows alchemy ships to do their job of alchemy/fuel making.
  589.         Or do nothing.
  590.  
  591.    Delete old messages YES/NO
  592.         Deletes old unread messages each turn.
  593.      
  594.    Disable all passwords YES/NO
  595.         Turn off passwords every turn.
  596.  
  597.    Ground combat ratio
  598.         The number a race will kill when attacking an enemy by
  599.         dropping (beaming down) one colonist on an enemy with a
  600.         ground defense ratio of 1.
  601.  
  602.    Ground defense ratio
  603.         The number a race will kill when defending against an enemy
  604.         with a ground combat ratio of 1 that is dropping (beaming down)
  605.         colonists on them.
  606.  
  607.    Free starbase fighters
  608.         The number of "no money" fighters made at that race's starbases
  609.         each turn. (Each fighter requires 3 tritanium and 2 molybdenum)
  610.  
  611.    Mineral mining rate
  612.         The percentage of normal that a race's mines extract minerals
  613.         from the ground.
  614.  
  615.    Taxes collected
  616.         The percentage of normal that tax money is collected from the
  617.         colonists and natives.
  618.  
  619.    Rebels build fighters in space YES/NO
  620.         Rebels build fighters in space aboard ships with fighter
  621.         bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for each fighter
  622.         built?
  623.  
  624.    Colonies build fighters in space YES/NO
  625.         The Colonies of Man can build fighters in space aboard ships
  626.         with fighter bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for
  627.         each fighter built.
  628.  
  629.    Robots build fighters in space YES/NO
  630.         Robots can build fighters in space aboard ships with fighter
  631.         bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for each fighter
  632.         built.
  633.  
  634.    Cloaked ships may be Robbed YES/NO
  635.         The Privateers can rob money, fuel and minerals from ships that are
  636.         cloaked.
  637.  
  638.    Empire's Dark Sense range
  639.         The range of the dark sense will work from an Empire ship to an
  640.         enemy planet in light years.
  641.  
  642.    Lizards can use hiss mission YES/NO
  643.         Lizards can use the HISS mission to claim down the natives.
  644.  
  645.    Rebels can use ground attack YES/NO
  646.         Rebels can use the ground attack mission to mess up enemy
  647.         planets.
  648.  
  649.    The Feds can super refit YES/NO
  650.         The Feds can fix up old ships by putting new parts on them
  651.         using the Super Refit mission.
  652.  
  653.    Cyborg assimulation rate
  654.         The percentage rate that the Cyborg colonists can convert
  655.         native races to Cyborg. At 100% the number of natives converted
  656.         equals the number of Cyborg colonist or the number of natives,
  657.         which ever is the smaller of the two.
  658.  
  659.    Colonial fighter mine sweep rate
  660.         The number of mine units one Colonial fighter can sweep in a turn
  661.         at a range of up to 100 light years.
  662.    
  663.    Colonial fighter can sweep webs YES/NO
  664.         If yes then the Colonial fighters can sweep web mines as well.
  665.  
  666.    Effect of HISSS mission
  667.         The number of "Happy Units" that a HISS mission hits a planet with
  668.         per ship. A planet's "Happy Units" range from 100 (Happy) to
  669.         0 (WAR!) to -300 (AARRRGG!!!!!!)
  670.  
  671.    Rob mission failure rate
  672.         The percentage of the time that the rob mission does nothing.
  673.  
  674.    Planets can attack Rebel ships YES/NO
  675.         A planet can attack a Rebel ship in orbit using the "NUK" / "ATT"
  676.         Friendly codes. ( This takes away the Rebel ground attack )
  677.  
  678.    Planets can attack Fascist ships YES/NO
  679.         A planet can attack a Fascist ship in orbit using the "NUK" / "ATT"
  680.         Friendly codes. ( This takes away the Fascist pillage attack )
  681.  
  682.    Science ship bonus YES/NO
  683.         The "Bohemiam", "Eros" and "Onyx" class science ships are
  684.         allowed to change the climate of planets that they are in
  685.         orbit around.
  686.  
  687.    Fed crew bonus  YES/NO
  688.         All Fed ships get a 25% shield boost between battles.
  689.         All Damaged weapons are still able to fire.
  690.  
  691.    Odds that a cloak will fail
  692.         The percentage chance that a ship's cloak fails to work.
  693.  
  694.    Fuel used to cloak
  695.         The amount of fuel in kilotons needed to cloak 100 KT of
  696.         ship hull. (Cargo and weapons don't count)
  697.  
  698.    Ships without fuel can move YES/NO
  699.         Ships without fuel can move without fuel on "impulse power"
  700.         alone.
  701.  
  702.    Ship visible range (StarCharts)
  703.         The range in light years that a ship that is not cloaked and
  704.         not behind a planet can be seen.
  705.  
  706.    Sensor mission range
  707.         The range in light years at which ship sensors will work to
  708.         detect enemy mines and factories.
  709.                                         
  710.    New natives will appear YES/NO
  711.         One planet is picked. If it has no natives then a new group of
  712.         of natives will appear.
  713.  
  714.    Planetary 'NUK' friendly codes YES/NO
  715.         Planets can attack a ship by setting their friend code to
  716.         "NUK" or "ATT". Planets will attack even if the ship is out of
  717.         fuel.
  718.  
  719.    Overpopulations eat supplies YES/NO
  720.         Planets will eat supplies to survive when the planet becomes
  721.         overpopulated. If set to NO the supplies are continued to
  722.         be produced and the population stops growing.
  723.     
  724.     Isotope Trans-uranium Mutation rate
  725.         The number of KTs of new minerals produced in the cores of
  726.         all planets from the break down of natural uranium.
  727.         This is the number of KTs that would be produced on a
  728.         planet with a mineral density of LARGE MASSES. The amount
  729.         of new minerals is less on planets that have a lower mineral
  730.         density.
  731.  
  732.      Planetary structures decay rate
  733.         The number of surface structures that disappear each turn
  734.         when the number of structures on a planet is greater then
  735.         the maximum number of structures allowed.
  736.  
  737.      Web mine decay rate
  738.         The percentage of Web mines that are lost each turn from
  739.         each field.
  740.  
  741.      Mine field decay rate
  742.          The percentage of normal mines that are lost each turn from
  743.          each mine field.
  744.  
  745.      Odds of hitting a mine per L/Y
  746.          The odds that you will hit a mine per light year the
  747.          ship travels. A die is rolled for each light year traveled.
  748.          Travel 100 light years through mines the die will be rolled
  749.          100 times (You might make it).
  750.  
  751.      Odds of hitting a web per L/Y
  752.          The odds that you will hit a web mine per light year the
  753.          ship travels. A die is rolled for each light year traveled.
  754.  
  755.      Maximum mine field radius
  756.          The maximum radius that a mine field can have in light years.
  757.  
  758.      Mine detect range
  759.          The range at which enemy ships will detect the mine field
  760.          in light years during a mine sweep mission.
  761.  
  762.      Mines destroy enemy mines YES/NO
  763.          When two mine fields meet they blow each other up.
  764.  
  765.      Engine tech boosts shield power YES/NO
  766.          The power from higher tech engines increases the shield
  767.          power of the ship.
  768.  
  769.      Engine tech boosts shield power %
  770.          The percentage of boost that an engine will boost the ship's
  771.          shields.
  772.  
  773.      Mine field sweep rate
  774.          The number of mine units that one X-Ray laser can sweep in a
  775.          turn and how many hundreds of units a Heavy Phasor can sweep
  776.          in a turn.
  777.  
  778.      Web mine field sweep rate
  779.          The number of web mine units that one X-Ray laser can sweep in a
  780.          turn and how many hundreds of units a Heavy Phasor can sweep
  781.          in a turn.
  782.         
  783.      Mine field sweep range  (LY's)
  784.          How close in light years a ship must be before it can sweep
  785.          enemy mine fields.
  786.  
  787.      Web mine field sweep range (LY's) 
  788.          How close in light years a ship must be before it can sweep
  789.          enemy web mines.
  790.  
  791.      Cloaked ship will hit mine odds
  792.          Odds that a cloaked ship will hit enemy mines per light year
  793.          traveled. (Cloaking does not effect a ship's chances against
  794.          web mines)
  795.  
  796.       Amount of damage that prevents cloak
  797.          If a ship has this or greater amount of damage then it can not
  798.          cloak.
  799.  
  800.    ---------
  801.  
  802.                                 "Meteor 3.11"
  803.  
  804.          *** If any of these values are changed a message from ***
  805.          *** the "host" will not be sent to the players.       ***
  806.          *** This HCONFIG PAGE ONLY                            ***
  807.  
  808.        Odds of small meteor impact on all
  809.           The odds that a small meteor will hit a planet.
  810.           A die is rolled for each planet. (500)
  811.  
  812.        Number of LARGE meteors impacting
  813.           This number of large meteors will hit.
  814.  
  815.        Send Meteor Messages YES/NO
  816.           A message will be sent to each player for each large
  817.           meteor to hit anywhere and a message for each small
  818.           meteor to hit a planet that the player owns.
  819.  
  820.    ---------
  821.                     
  822.  
  823.  
  824.                     DETAILS OF THE HCONFIG.HST FILE
  825.                             (288 Bytes)
  826.  
  827.       YES = 1
  828.       NO = 0
  829.       INTEGER = 2 Bytes    ( Signed two's complement values )
  830.       LONG    = 4 Bytes    ( Signed two's complement values )
  831.  
  832. STARTING
  833. BYTE
  834. 1     recycle AS INTEGER          '% of ore recovered from colonizing ships
  835. 3     meteor AS INTEGER           '% odds of one large meteor impact
  836. 5     mine AS INTEGER             'flag mine fields yes (1) or no (0)
  837. 7     alchemy AS INTEGER          'flag alchemy yes (1) or no (0)
  838. 9     delold AS INTEGER           'flag delete old messages yes (1)
  839. 11    nopassword AS INTEGER       'flag disable passwords yes (1)
  840. 13    gkill(0 TO 11) AS INTEGER        'ground combat kill ratios
  841. 37    opkill(0 TO 11) AS INTEGER       'ground combat defense factor
  842. 61    freefighter(0 TO 11) AS INTEGER  'number of free fighters
  843. 85    minerates(0 TO 11)  AS INTEGER   'mineral mining rates
  844. 109   taxrate(0 TO 11) AS INTEGER      'tax 50% to 500%
  845. 133   rebelbfs AS INTEGER         'build fighters in space
  846. 135   coloniesbfs AS INTEGER      'build fighters in space
  847. 137   robotbfs AS INTEGER         'build fighters in space
  848. 139   cloakshipopps  AS INTEGER   '0% - 50% cloak ship failure
  849. 141   robcloaked AS INTEGER       'rob cloaked ships (yes/no)
  850. 143   shipscan AS INTEGER         'ship scan range limit
  851. 145   darkrange AS INTEGER        'range of dark sense
  852. 147   hiss AS INTEGER             'hiss mission on and off
  853. 149   rebelga AS INTEGER          'rebel ground attack on and off
  854. 151   fedsr AS INTEGER            'super refit on and off
  855. 153   Web AS INTEGER              'web mines on and off
  856. 155   cloakburn AS INTEGER        'cloaked ship fuel burn 1 to 50 kt
  857. 157   sensorrange AS INTEGER      'range of the sensor mission
  858. 159   nativenew AS INTEGER        'add new natives
  859. 161   planetattack AS INTEGER     'planets attack ships (yes/no)
  860. 163   cyborga AS INTEGER          'cyborg assimilation rate (1-100)
  861. 165   webdecay AS INTEGER         'web mine decay rate
  862. 167   minedecay AS INTEGER        'mine field decay rate
  863. 169   maxmine AS INTEGER          'max mine field size
  864. 171   isotope AS INTEGER          'new mineral form rate
  865. 173   decay AS INTEGER            'decay of structures on underpop planet
  866. 175   overpop AS INTEGER          'eat supplies? (yes/no)
  867. 177   nofuelmove AS INTEGER       'ships without fuel can move (yes/no)
  868. 179   oddsmine AS INTEGER         'odds of hitting a mine
  869. 181   oddsweb AS INTEGER          'odds of hitting a web mine
  870. 183   mineseerange AS INTEGER     'range that you can see mines
  871. 185   antimine AS INTEGER         'mines destroy enemy mines
  872. 187   shieldbonus as INTEGER      'engine tech gives shield bonus
  873. 189   sbrate AS INTEGER           'engine shield bonus % rate
  874. 191   cfsweeprate AS INTEGER         'colonies fighter sweep rate
  875. 193   cfsweepweb AS INTEGER          'colonies fighter sweep web mines (yes/no)
  876. 195   minesweeprate AS INTEGER    'rate that weapons sweep mines
  877. 197   websweeprate AS INTEGER     'rate that weapons sweep web mines
  878. 199   lizardmaxhiss AS INTEGER    'the max that a hiss mission can effect planet
  879. 201   robfailrate AS INTEGER      'the odds that the rob mission will fail
  880. 203   rebelnoatt AS INTEGER       'planets can attack rebels (yes/no)
  881. 205   fascistnoatt AS INTEGER     'planets can attack fascists (yes/no)
  882. 207   minesweeprange AS INTEGER   'the range that a mine field can be sweeped
  883. 209   websweeprange AS INTEGER    'the range that a web field can be sweeped
  884. 211   sciencemissions AS INTEGER  'ship science missions
  885. 213   cloakedmineodds AS INTEGER  '10X the odds that a cloaked ship will
  886.                                   'hit a mine ( 13 = 1.3% )
  887.  
  888. 215   nocloakdamage AS INTEGER    'the amount of damage that prevents cloaking
  889. 217   fedcrewbonus AS INTEGER     'fed ships get a combat bonus (yes/no)
  890.  
  891. 219   oddssm AS INTEGER           'odds of small meteor impacts
  892. 221   smminN AS LONG              'minimum Neutronium in meteor
  893. 225   smminD AS LONG
  894. 229   smminT AS LONG
  895. 233   smminM AS LONG
  896. 237   smmaxN AS LONG              'maximum Neutronium in meteor
  897. 241   smmaxD AS LONG
  898. 245   smmaxT AS LONG
  899. 249   smmaxM AS LONG
  900.  
  901. 253   numlg AS INTEGER            'number of large meteors to impact
  902. 255   lgminN AS LONG              'minimum Neutronium in meteor
  903. 259   lgminD AS LONG
  904. 263   lgminT AS LONG
  905. 267   lgminM AS LONG
  906. 271   lgmaxN AS LONG              'maximum Neutronium in meteor
  907. 275   lgmaxD AS LONG
  908. 279   lgmaxT AS LONG
  909. 283   lgmaxM AS LONG
  910. 287   meteormess AS INTEGER      'send meteor messages?
  911.  
  912.         Defaults:
  913.  
  914.       recycle = 75
  915.       meteor = 2
  916.       mine = 1
  917.       alchemy = 1
  918.       delold = 0
  919.       nopassword = 0
  920.       FOR i = 1 TO 11
  921.          gkill(i) = 1
  922.          opkill(i) = 1
  923.          freefighter(i) = 0
  924.          minerates(i) = 100
  925.          taxrate(i) = 100
  926.       NEXT i
  927.       gkill(2) = 30
  928.       opkill(2) = 10
  929.       freefighter(8) = 5
  930.       minerates(1) = 70
  931.       minerates(2) = 200
  932.       taxrate(1) = 200
  933.       rebelbfs = 1
  934.       coloniesbfs = 1
  935.       robotbfs = 1
  936.       cloakshipopps = 0
  937.       robcloaked = 1
  938.       shipscan = 300
  939.       darkrange = 200
  940.       hiss = 1
  941.       rebelga = 1
  942.       fedsr = 1
  943.       web = 1
  944.       cloakburn = 5
  945.       sensorrange = 200
  946.       nativenew = 1
  947.       planetattack = 0
  948.       cyborga = 100
  949.       webdecay = 5
  950.       minedecay = 5
  951.       maxmine = 300
  952.       isotope = 5
  953.       decay = 1
  954.       overpop = 0
  955.       nofuelmove = 1
  956.       oddsmine = 1
  957.       oddsweb = 5
  958.       mineseerange = 200
  959.       antimine = 1
  960.       shieldbonus = 0
  961.       sbrate = 50
  962.       cfsweeprate = 20
  963.       cfsweepweb = 0
  964.       minesweeprate = 4
  965.       websweeprate = 4
  966.       lizardmaxhiss = 5
  967.       robfailrate = 1
  968.       rebelnoatt = 0
  969.       fascistnoatt = 0
  970.       minesweeprange = 25
  971.       websweeprange = 25
  972.       sciencemissions = 1
  973.       cloakedmineodds = 5
  974.       nocloakdamage = 1
  975.       fedcrewbonus = 1
  976.       oddssm = 0
  977.       smminN = 10
  978.       smminD = 10
  979.       smminT = 10
  980.       smminM = 10
  981.       smmaxN = 200
  982.       smmaxD = 200
  983.       smmaxT = 200
  984.       smmaxM = 200
  985.       numlg = 0
  986.       lgminN = 100
  987.       lgminD = 100
  988.       lgminT = 100
  989.       lgminM = 100
  990.       lgmaxN = 10000
  991.       lgmaxD = 9000
  992.       lgmaxT = 9000
  993.       lgmaxM = 7000
  994.       meteormess = 1
  995.       
  996.    ---------
  997.  
  998.